رهبر انقلاب اسلامی حضرت آیت الله خامنه ای در جمع دانشگاهیان و دانشجویان استان سمنان با اشاره به ناتوی فرهنگی در این باره فرمودند: «باندهای بین المللی زر و زور که برای تسلّط بر منافع ملّت ها سازمان نظامی ناتو را تشکیل داده بودند، اکنون برای نابودی هویت ملّی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان […]

رهبر انقلاب اسلامی حضرت آیت الله خامنه ای در جمع دانشگاهیان و دانشجویان استان سمنان با اشاره به ناتوی فرهنگی در این باره فرمودند:
«باندهای بین المللی زر و زور که برای تسلّط بر منافع ملّت ها سازمان نظامی ناتو را تشکیل داده بودند، اکنون برای نابودی هویت ملّی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان در پی تشکیل «ناتوی فرهنگی» هستند تا با استفاده از امکانات زنجیره-ای، متنوع و بسیار گسترده رسانه ای، سررشته تحولات سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی کشورها و ملت ها را به دست بگیرند که باید هشیارانه این مسأله را زیر نظر داشت». (۱)
همچنین مقام معظم رهبری در بررسی ماهیت ناتوی فرهنگی به محورهای زیر اشاره نمودند:
– کنترل تحولات جهانی به دست صهیونیسم و سرمایه داری جهانی به عنوان خطر جدی؛
– تشکیل سازمان فرهنگی برای نابودی هویت ملی جوامع بشری؛
– استفاده از امکانات زنجیره ای متنوع و بسیار گسترده رسانه ای برای تحقق اهداف؛
– به دست گرفتن سه رشته تحولات سیاسی، اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی کشورها و ملت ها با تسلط بر رسانه ها.

تاریخچه ناتو
پس از پایان جنگ جهانی دوم و شکست آلمان صحنه بین الملل دوقطبی شد. از طرفی کشورهای طرفدار سرمایه داری مانند: آمریکا، آلمان غربی، فرانسه، انگلیس و بلژیک در بلوک غرب، و کشورهای طرفدار سوسیالیسم مانند: شوروی، آلمان شرقی و لهستان در بلوک سیاسی شرق مرزبندی شدند. پس از این مرزبندی هر دو بلوک با تشکیل پیمان های نظامی در مقابل هم صف آرایی کردند.
حدود ۴ سال پس از پایان جنگ جهانی دوم (۱۹۴۹) سازمان پیمان آتلانتیک شمالی (ناتو) با حضور کشورهای بلوک غرب تأسیس شد و در جبهه مقابل پیمان ورشو با حضور کشورهای بلوک شرق پا به عرصه معادلات بین المللی گذاشت. هرچند که با توجه به موقعیت خاص صحنه بین الملل این جنگ در قالب جنگ سرد صورت گرفت که علاوه بر رقابت در زمینه تسلیحاتی، ابعاد گسترده تری نیز یافت. نیکسون در این زمینه گفت: «ما در رقابت با شوروی باید در دو جنبه پیروز شویم: اقتصاد و ایدئولوژی». (۲)
در واقع، عامل اساسی که باعث فروپاشیدن امپراطوری بلوک شرق شد، جنگ فرهنگی با استفاده از ابزار رسانه ها بود که با صرف مهارت کامل و هزینه های گسترده بر علیه دانش و بینش و رفتار مردم، نخبگان، مدیران و دولت مردان بلوک شرق صورت گرفت.

رسانه نوین بازی های رایانه ای
به جرأت می توان گفت که رسانه نوظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگی های خاص خود ضریب تأثیرگذاری و نفوذ خود را حتی نسبت به رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده اند. از مهم ترین این ویژگی ها، ماهیّت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است.
به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد – معمولاً کودکان و نوجوانان – در معرض بازی های رایانه ای نگران کننده تر از قرار گرفتن آن ها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است؛ زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند: هم ذات پنداری (الگوسازی)، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. (۳)
در بازی رایانه ای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مسأله و تجسم، از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی، از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.
دقیقاً به دلیل همین خصوصیات است که بازی های رایانه ای به یکی ابزار تأثیرگذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصاً انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است.
مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیه سومین کنفرانس بین المللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین در ساختمان اجلاس سران که در تهران برگزار شد، با اشاره به این موضوع فرمودند:
امروز استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است، دنیای اسلام را صریحاً تهدید می کند و سخن از جنگ صلیبی می گوید. شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه-انگیزی اند،… هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می شود.

پیامدهای فرهنگی بازی رایانه ای
با توجه به آن چه ذکر شد، بازی های رایانه ای به شوالیه های مجازی، قدرتمند و جذاب ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب تبدیل شده اند که درحال تخریب و تغییر تاریخی ارزش ها و هنجارهای انقلاب اسلامی و جهان اسلام هستند.
شوالیه های رایانه ای که در نبرد جنگ های صلیبی قرن جدید بدون هیچ گونه حساسیتی تا عمق خانه هایمان نفوذ کرده و ما در بی خبری با آغوشی باز به استقبال آن ها رفته ایم و حتی هزینه مالی حضورشان را نیز درحال پرداخت هستیم، چنانچه با رویکردی مدبرانه با این سربازان رایانه ای برخورد نکنیم، به زودی و در نسل آینده باید هزینه های گزاف و جبران ناپذیر معنوی را نیز پرداخت کنیم.
در این قسمت، سعی خواهد شد به چگونگی تأثیرگذاری این شوالیه های رایانه ای و پیامدهای آن پرداخته شود:
۱- خشونت و پرخاشگری؛
۲- تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه های غیرمجاز اخلاقی؛
۳- تبلیغ فرهنگ غرب؛
۴- اصرار بر انجام خطا و گناه؛
۵- از بین بردن قبح گناهان؛
۶- ارائه نمادهای غیر اخلاقی یا ضدّ اخلاقی؛
۷- اسوه سازی از شخصیت های غیر اخلاقی.

در ذیل به بررسی برخی از این کارکردهای فرهنگی و پیامدهای زیان بار می پردازیم:
۱- خشونت و پرخاشگری
شاید بتوان به جرأت گفت که یکی از تأثیرات منفی استفاده زیاد از بازی های رایانه ای که مورد اتفاق نظر در بین تمام کارشناسان می باشد، افزایش روحیه خشونت و پرخاشگری در میان کاربران بازی های رایانه ای است.
بنا به اعتقاد دی گاتانو و بندر (۱۹۹۶ DeGaettano and Bander) بازی های ویدئویی و اینترنتی خشونت آمیز پیام-های کاذب و گمراه کننده ذیل را به بازیگران القا می دارد:
– مشکلات می تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد؛
– بهترین راه برای حل مشکلات، حذف نمودن منبع و علت مشکل است؛
– غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشأت گرفته از واقعیت، صرف نظر از مورد سؤال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش می باشد؛
– بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه و مسئولیت دار در قبال واکنش به مشکلات. (۴)
می توان خشونت در بازی های رایانه ای را به دو گروه «خشونت انسانی» و «خشونت خیالی» تقسیم بندی کرد. علاوه بر این، می توان برای هر یک از این گروه ها زیر گروه هایی را نیز تعریف کرد؛ بازی های سوم شخص و بازی های اوّل شخص. در بازی های سوم شخص کاربر شخصیتی را که دست به اقدام خشونت آمیز می زند، کنترل می کند؛ ولی در بازی های اوّل شخص به ما اجازه داده می شود که از پشت اسلحه به بازی نگاه کنیم؛ گویی که خود ماشه می کشیم و دیگران را به قتل می رسانیم.
باید خاطر نشان ساخت که دو تیرانداز مسئول تراژدی «Columbine» در سال ۱۹۹۹ در آمریکا، مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشوت آمیز رسانه های الکترونیک می باشند. حدس و گمان بر این است که دو پسر (دو تیرانداز) مقلد شخصیت هایی بودند که آن ها در کامپیوترهای خانگی خود در نقش آنان بازی کرده بودند. بر اساس گزارشات رسانه ها، دو تیرانداز، اریک هریس (Eric Harris) و دیلان کیبولد (Dylan Kiebold) از انجام بازی DOOM که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند. (۵)
«افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکرده اند و فقط به تمرین تیراندازی با بازی های ویدئویی سرگرم بوده اند، به هنگام تیراندازی با یک اسلحه واقعی برای اوّلین بار، عالی هدف گیری می کنند. در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوکا، که سه دانش آموز را به قتل رسانده بود، آمده است: او ظرف ۳۰ ثانیه، ۹ گلوله شلیک کرد که ۸ تای آن به هدف خورد. سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند، کشته شدند و یک نفر تا آخر عمر فلج شد. تا آن جا که اطلاع دارم، هیچ گاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی، چنین هدف گیری ماهرانه ثبت نشده است». (۶)
هر روز بازی های جدیدی تولید و به بازار عرضه می شوند که خشونت در آن موج می زند، صحنه هایی چون: خفه کردن همراه با صدای شکستن مهره های گردن؛ استفاده از ضربات مشت و پا همراه با صدای شکستن استخوان های دشمن؛ استفاده از سلاح های سرد مانند: چاقو، خنجر و شمشیر همراه با افکت هایی چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف؛ قتل افراد عادی به خاطر سرقت؛ ماشین ربایی، استفاده از سلاح های گرم، ترسیم خون در بازی؛ و یا نمایش خون حاصل از قطع عضو.
به عنوان مثال، در مجموعه بازی رایانه ای «GTA» کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می کند، ماشین سرقت می کند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان و افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار می دهد و اقدام به سرقت پول های آن ها می نماید.
از دیگر این بازی ها می توان به بازی هایی چون: مکس پین (Max payne)، مافیا (Mafia)، بازی هیت من (Hitman) و آی جی آی (۱ و ۲IGI ) اشاره کرد.
۲- تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه های غیر مجاز اخلاقی
متأسفانه یکی از مشترکات تصویری و گرافیکی بسیاری از بازی ها، نمایش تصاویر عریان و یا با پوشش بسیار کم زنان است که هیچ سنخیتی با فرهنگ ملی و اسلامی کشور ما ندارد.
به عنوان مثال، در پایگاه های خبری اعلام شد که بازی «سرقت بزرگ اتومبیل»، اثر سن آندریاس (GTA: san Andreas) دارای صحنه های ضداخلاقی بوده و حتی در بسیاری از کشورها مانند: استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.
به جرأت می توان گفت بیشتر بازی های رایانه ای کم و بیش دارای این مشکل می باشند. با نگاهی به بازی های موجود در بازار کشورمان که بدون هیچ گونه محدودیتی به فروش می رسد، می توان به این موضوع پی برد که بازی هایی چون: مکس پین (MAX PAYNE)، سمیز (The Sims)و (Sim City)، بازی Far Cry، بازی Catwoman و یا بازی تام رایدر(Tomb Raider)، دارای این معضل هستند.
۳- تبلیغ فرهنگ غرب
به نظر می رسد یکی از کارکردهای بازی های رایانه ای، تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب می باشد؛ چنان که در استراتژی ملّی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمی کنیم که نهایتاً برای ارزش های دمکراتیک و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه می کنیم. (۷)
شاید بتوان گفت مجموعه بازی سمیز (SIMS) نمونه بارز در این مورد است. در این بازی رایانه ای شما دیگر بازی نمی کنید؛ بلکه برای اوّلین بار در یک بازی زندگی می کنید؛ یعنی این امکان برایتان فراهم شده تا طعم یک زندگی مجازی، اما کاملاً واقعی را با تمام جزئیات آن بچشید. همراه با شخصیت خود متولد بشوید، رشد کنید، به مدرسه بروید، به دانشگاه بروید، سرکار بروید، ازدواج کنید، بچه دار بشوید، پیر شوید و سرانجام بمیرید.
امّا در تمام مراحل بازی، شما به سبک غرب زندگی می کنید؛ مواردی چون: تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات، تغییر آرایش به دلخواه، انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی، لباس خواب و یا لباس میهمانی.
انتخاب انواع موسیقی غربی برای گوش کردن و نیز معرفی نوع تعاملات و روابط اجتماعی میان زن و مرد که در فرهنگ غربی حاکم است، از دیگر پیامدهای منفی این بازی است.

پی نوشت ها:

مهدی حق وردی طاقانکی
۱- رهبر معظم انقلاب اسلامی حضرت آیت الله العظمی خامنه ای، در دیدار اساتید و دانشجویان دانشگاه های استان سمنان، ۱۸/۸/۱۳۸۵٫
۲- جنگ سرد فرهنگی، فرانسیس استونر ساندرس، ترجمه بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی، انتشارات غرب شناسی، سال۱۳۸۲، ص ۱٫
۳- «تأثیر منفی بازی های ویدئویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان»، الیساهای، یونگ سانگ و جین ای.اندرس، ماهنامه سیاحت غرب، سال دو شماره۱۴، شهریور.۱۳۸۳٫
۴- ر. ک: «تأثیر بازی های اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان» (The Effect Of Violent Internet Games On Children And Juveniles) نویسنده: کارن اولیویر (Karen Olivier) مؤسسه علوم و جرم شناسی دانشگاه آفریقای جنوبی، منبع: پایگاه اطلاع رسانی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی.
۵- همان.
۶- «تأثیر منفی بازی های ویدئویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان»، همان.ص۵۵٫
۷- ر. ک: دشمن خود را بشناس، سید مسعود جزایری، ص۱۱۰